Sabtu, 23 April 2016

Tugas 1 Pengantar Teknologi Game

Tugas 1

Definisi Game
 Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja . 
     Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut . Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap , dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .

Sejarah Game
Dari segi perkembangan GAME tersebut, dapat dilihat dari perkembangan-perkembangan game dan sejarah dari game tersebut.
Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. 
Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah.Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bias dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernamacomputer space –di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bias membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis
Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick. 
Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat member perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang “motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat.
Tinggallah kini persaingan antara Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaing-pesaing baru akan bermunculan. Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industry konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh masa depan mereka.

PERKEMBANGAN GAME

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games. 
 
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA. 

Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol. 

Generasi Ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain.



Jenis-Jenis Games
RPG (Role Playing Game)
RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut 
RPG terbagi 2 : Action RPG & Turn Based RPG (Menunggu giliran kita untuk berjalan seperti Monopoly)

FPS (First Person Shooting)
FPS adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata.

Third Person Shooter 
TPS adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak
menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini
adalah orang ketiga. 

Strategy
STRATEGY adalah genre game yg memiliki gameplay untuk mengatur
suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka
memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut
untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita.

Sports
Sports Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut
.

Simulation
Simulasi Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini
sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material,
referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara
memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup
rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer 

Tycoon
Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang bussinesman
yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga
laku di pasaran 

Racing
Racing Game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. 

Action Adventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang
karakter yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game
tersebut tamat. (Biasanya Action dimasukan kategori RPG)

Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point / highscore 

Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit

Referensi:
http://ajiraksakumala.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-dan-perkembangan-game.html
http://zigafiles.blogspot.co.id/2013/05/pengenalan-jenis-jenis-genre-games.html
http://ajiraksakumala.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-dan-perkembangan-game.html

Sabtu, 28 November 2015

Karakteristik Warna


Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer.
Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap mata manusia berkisar antara 380-780 nanometer.
Dalam peralatan optis, warna bisa pula berarti interpretasi otak terhadap campuran tiga warna primer cahaya: merah, hijau, biru yang digabungkan dalam komposisi tertentu. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta.
Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.
Setiap warna mampu memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan (meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukanlah warna).

Berikut adalah definisi masing – masing warna :

1.     Merah
Melambangkan kesan energi, kekuatan, hasrat, erotisme, keberanian, simbol dari api, pencapaian tujuan, darah, resiko, ketenaran, cinta, perjuangan, perhatian, perang, bahaya, kecepatan, panas, kekerasan. Warna ini dapat menyampaikan kecenderungan untuk menampilkan gambar dan teks secara lebih besar dan dekat. warna merah dapat mengganggu apabila digunakan pada ukuran yang besar. Merah cocok untuk tema yang menunjukkan keberanian seseorang. energi misal mobil, kendaraan bermotor, olahraga dan permainan

2.     Putih
Menunjukkan kedamaian, Permohonan maaf, pencapaian diri, spiritualitas, kedewaan, keperawanan atau kesucian, kesederhanaan, kesempurnaan, kebersihan, cahaya, takbersalah, keamanan, persatuan. Warna putih sangat bagus untuk menampilkan atau menekankan warna lain serta memberi kesan kesederhanaan dan kebersihan.





3.     Hitam
Melambangkan perlindungan, pengusiran, sesuatu yang negatif, mengikat, kekuatan, formalitas, misteri, kekayaan, ketakutan, kejahatan, ketidak bahagiaan, perasaan yang dalam, kesedihan, kemarahan, sesuatu yang melanggar (underground), modern music, harga diri, anti kemapanan.
Sangat tepat untuk menambahkan kesan misteri. latar belakang warna hitam dapat menampilkan perspektif dan kedalaman. Sangat bagus untuk menampilkan karya seni atau fotografi karena membantu penekanan pada warna-warna lain.

4.     Biru
Memberikan kesan Komunikasi, Peruntungan yang baik, kebijakan, perlindungan, inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air, laut, kreativitas, cinta, kedamaian, kepercayaan, loyalitas, kepandaian, panutan, kekuatan dari adlam, kesedihan, kestabilan, kepercayaan diri, kesadaran, pesan, ide, berbagi, idealisme, persahabatan dan harmoni, kasih sayang.
Warna ini memberi kesan tenang dan menekankan keinginan. Biru tidak meminta mata untuk memperhatikan. Obyek dan gambar biru pada dasarnya dapat menciptakan perasaan yang dingin dan tenang. Warna Biru juga dapat menampilkan kekuatan teknologi, kebersihan, udara, air dan kedalaman laut. Selain itu, jika digabungkan dengan warna merah dan kuning dapat memberikan kesan kepercayaan dan kesehatan.

5.     Hijau
Menunjukkan warna bumi, penyembuhan fisik, kelimpahan, keajaiban, tanaman dan pohon, kesuburan, pertumbuhan, muda, kesuksesan materi, pembaharuan, daya tahan, keseimbangan, ketergantungan dan persahabatan. Dapat digunakan untuk relaksasi, menetralisir mata, memenangkan pikiran, merangsang kreatifitas.

6.     Kuning
Merujuk pada matahari, ingatan, imajinasi logis, energi sosial, kerjasama, kebahagiaan, kegembiraan, kehangatan, loyalitas, tekanan mental, persepsi, pemahaman, kebijaksanaan, penghianatan, kecemburuan, penipuan, kelemahan, penakut, aksi, idealisme, optimisme, imajinasi, harapan, musim panas, filosofi, ketidak pastian, resah dan curiga.
Warna Kuning merangsang aktivitas mental dan menarik perhatian, Sangat efektif digunakan pada blogsite yang menekankan pada perasaan bahagia dan kekanakan.

7.     Merah Muda
Warna Merah Muda menunjukkan simbol kasih sayang dan cinta, persahabatan, feminin, kepercayaan, niat baik, pengobatan emosi, damai, perasaan yang halus, perasaan yang manis dan indah.

8.     Ungu
Menunjukkan pengaruh, pandangan ketiga, kekuatan spiritual, pengetahuan yang tersembunyi, aspirasi yang tinggi, kebangsawanan, upacara, misteri, pencerahan, telepati, empati, arogan, intuisi, kepercayaan yang dalam, ambisi, magic atau keajaiban, harga diri. 
9.     Orange
Menunjukkan kehangatan, antusiasme, persahabatan, pencapaian bisnis, karier, kesuksesan, kesehatan pikiran, keadilan, daya tahan, kegembiraan, gerak cepat, sesuatu yang tumbuh, ketertarikan, independensi. Pada Blog dapat meningkatkan aktifitas mental. Disamping itu warna Orange memberi kesan yang kuat pada elemen yang dianggap penting.

10.Coklat
Menunjukkan Persahabatan, kejadian yang khusus, bumi, pemikiran yang materialis, reliabilitas, kedamaian, produktivitas, praktis, kerja keras. Warna coklat sangat tidak menarik apabila digunakan tanpa tambahan gambar dan ornamen tertentu, coklat harus didukung ornament lain agar menarik.

11.Abu-abu
Mencerminkan keamanan, kepandaian, tenang dan serius, kesederhanaan, kedewasaaan, konservatif, praktis, kesedihan, bosan, profesional, kualitas, diam, tenang.

12.Emas
Mencerminkan prestis (kedudukan), kesehatan, keamanan, kegembiraan, kebijakan, arti, tujuan, pencarian kedalam hati, kekuatan mistis, ilmu pengetahuan, perasaan kagum, konsentrasi.

Jumat, 13 November 2015

Pemodelan Grafis

Halo! pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang pemodelan grafis. berikut adalah link blog yang akan saya bahas:

http://legaiabay.blogspot.co.id/2015/09/tugas-desain-pemodelan-grafis.html
http://lutfimiftahudin.blogspot.co.id/2014/11/desain-modelpermodelan-grafisgrafik.html

Menurut legaiabay, Desain pemodelan grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Pengertian lain dari Desain Pemodelan Grafis adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Sedangkan menurut lutfimiftahudin,  Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Blog lutfimiftahudin  menjelaskan lebih rinci apa itu pemodean grafis. blog legaibay menjelaskan dari pengertian, bidang desain grafis, prinsip dan unsur desain grafis, arsitektur, pemahaman desain grafis dalam karikatur, dan contoh-contoh pemodelaan grafis. Blog legaiabay hanya menjelaskan pengertian, unsur-unsur pemodelan grafis, bidang desain grafis, dan juga arsitektur.


Sekian! Terimakasih telah mengunjungi website saya! Sampai bertemu di postingan selanjutnya!

Rabu, 10 Juni 2015

Dampak E-Commerce bagi Individu, Masyarakat, Negara


    Pada pertemuan sebelumnya telah membahas tentang Sejarah E-Commerce, perkembangan, dan juga kelebihan dan kekurangan E-Commerce secara  umum, Dan pembahasan kali ini, kita akan membeahas lebih rinci tentang dampak-dampak E-Commerce terhadap Individu, Masyarakat dan Negara.

1. Dampak E-Commerce bagi Individu

Dampak Positif :
  •  Electronic Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  • Electronic Commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
  •  Electronic Commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  • Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggi.
  • Electronic Commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.

Dampak Negatif :
  • Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
  •  Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
  • Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
  • Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
  • Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.


 2. Dampak E-Commerce bagi Masyarakat
Dampak Positif :

  •  Praktek kerja yang lebih fleksibel : E-commerce memungkinkan masyarakat bisa lebih fleksibel dalam menentukan tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari rumahnya masing-saing tanpa harus pergi ke kantor.
  • Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain : Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di daerahnya.
  •  Kemudahan akses fasilitas publik : Masyarakat dengan mudah dapat memanfaatkan layanan publik, misalnya layanan kesehatan dan konsultasi serta pembelian resep dokter dengan mengunjungi internet.
  • Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
  • Elctronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
  • Electronic commerce memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.

Dampak Negatif :
  •   Berkurangnya interaksi antar manusia : Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik, dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
  • Kesenjangan sosial : Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.
  • Adanya sumber daya yang terbuang : Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.
  • Sulitnya mengatur internet : Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak terdeteksi. Karena jumlah jaringan yang terus berkembang semakin luas dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.

3. Dampak E-Commerce Bagi Negara

Dampak Positif :

  •  Electronic commerce memfasilitsi layanan public, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya bisa menjangkau pasien daerah pedesaan.
  • E-Commerce mempermudah pembelian antar Negara, karena ketika kita menginkan barang yang tidak dijual di Negara kita. Kita dapat mengakses Website dan memesan barang yang kita inginkan.


Dampak Negatif :
  • Biaya yang di gunakan untuk mengumpulkan informasi sangat mahal ketika mencari informasi  secara lintas negara.
  • Biaya  komunikasi  yang di gunakan mungkin jauh lebih besar untuk ekspor ke negara-negara maju daripada mengekspor ke negara-negara tetangga yang berkembang.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             
    Sumber :

    • http://mbarikarika.blogspot.com/
    • http://ditoprasetyo250.blogspot.com/2010/11/manfaat-dan-dampak-positif-e-commerce.html
    • http://tyrandhajehosua.blogspot.com/2014/01/dampak-positif-dan-negatif-e-commerce.html
    • http://heraldyseptarianto.blogspot.com/2015/05/dampak-e-commerce-terhadap-individu.html

Rabu, 29 April 2015

Langkah langkah pembuatan website E-commerce

Untuk pembuatan website berbasis E-commerce pertama kita harus memiliki software bernama Xampp yang berguna untuk mengaktifkan mysql.
    
    langkah pertama adalah dengan menginstal aplikasi Xampp
.


  1. Tahap instalasi Xamppyaitu dengan, klik icon untuk menginstal xampp kemudian pilih bahasa, dan lalu klik OK
  2. lalu akan muncul setup wizzard. lalu klik next
  3. setelah mengklik tombol next pilih tempat anda akan menginstal xampp atau biarkan default. lalu klik tombol next
  4. setelah itu muncul setup box selanjutnya, lalu klik instal
  5. tunggu prosess instalasi hingga selesai
  6. klik finish, setelah klik finish maka akan muncul dialog text yang menanyakan "apakah anda ingin memulai XMAPP Control Panel?" lalu klik yes
  7. Xampp telah berhasil terinstal

     langkah kedua pembuatan database dan instalasi drupal 
     
  1. Bukalah Browser anda,kemudian ketik http://localhost . Jika instalasi anda berhasil akan muncul web browser yang berisikan website xampp for windows. Kemudian cari phpMyAdmin.
  2. Buatlah database baru dengan nama database sesuai keinginan anda. Kemudian klik Create

          




    3.  Download Drupal di http://www.drupal.org file yang anda donwload akan                                            berbentuk Winrar dengan estensi .rar . Extract lah terlebih dahulu file tersebut                                      dengan cara double klik pilih Extract To atau bisa langsung dengan klik kanan                                    kemudian pilih Extract Files atau Extract Here. Kemudian Copy file yang telah di                            extract ke C://xampp/htdocs.
       


  4. bukalah Browser anda dan ketik http://localhost/drupal, akan muncul tampilan                  seperti         gambar dibawah. Klik Save and Continue
       

  5. lalu masukkan nama database yang telah anda buat tadi, kemudian klik Save and                                   Continue.
      

   6. Tunggulah beberapa saat. Proses Instalasi sedang berlangsung.
      

 7. Isilah semua data yang ada. Ingat username dan password yang anda buat.                   Username          dan Passwort tersebut akan digunakan saat login di localhost anda.
       

 8. Localhost anda telah berhasil di Instal.
    

   Database telah berhasil di buat

E - Commerce

A. Pengertian E-Commerce

     E-Commerce atau disebut juga perdagangan elektronik merupakan aktivitas yang berkaitan dengan pembelian, penjualan, pemasaran barang ataupun jasa dengan memanfaatkan sistim elektronik seperti internet ataupun jaringan komputer.
     E-commerce juga melibatkan aktivitas yang berhubungan dengan proses transaksi elektronik seperti transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistim pengolahan data inventori yang dilakukan dengan sistim komputer ataupun jaringan komputer dan lain sebagainya.
     Dalam teknologi informasi e-commerce dapat dikategorikan sebagai bagian dari e-business dimana e-business memiliki cakupan yang lebih luas baik dari segi aktivitas ataupun jenis jenis kegiatan yang dilakukannya.


B. Kelebihan E-Commerce

    Ada tiga aspek kelebihannya, yaitu:
1. Kelebihan bagi organisasi :
a. Dapat memperluas pasar hingga pada taraf global/International
b. Mengurangi biaya pembuatan, pendistribusian, pengambilan dan pengelolaan
c. Meningkatkan Brand perusahaan
d. Dapat menyediakan pelayanan kepada pelanggan yang lebih baik
e. Mempercepat dan efesiensi proses bisnis
2. Kelebihan bagi pelanggan :
a. Dapat memberikan layanan tanpa ada batasan waktu 1 x 24 jam
b. Mampu memberikan pilihan serta kecepatan dalam pengiriman
c. Dengan banyaknya pilihan pelanggan dapat membandingkan harga satu dengan lainnya
d. Dapat melakukan review komentar terkait produk
e. Dapat memberikan informasi lebih cepat
3. Kelebihan bagi masyarakat :
a. Tidak perlunya perjalanan dalam kegiatan jual beli
b. Dapat mengurangi biaya produk, sehingga harga seharusnya dapat lebih terjangkau
c. Dapat membantu pemerintah dalam pemberian pelayanan publik


C. Kekurangan E-Commerce

     Sementara kekurangannya dalam dua aspek, yakni:
1. Kekurangan dari segi teknis
a. Jika emplementasi buruk maka dapat terjadi kelemahan keamanan, keandalan dan standar sistem yang ada
b. Perubahan/perkembangan industri perangkat lunak sangatlah cepat
c. Jika terjadi kendala pada bandwidth, maka dapat terjadi kegagalan TI
d. Kesulitan dalam integrasi sistem
e. Terjadi masalah pada kompatibilitas sistem
2. Kekurangan dari segi non-teknis
a. Mahalnya biaya pembuatan/pembangunan sebuah sistem E-Commerce
b. Tingkat kepercayaan pelanggan yang kurang terhadap situs E-Commerce
c. Sulitnya untuk memastikan keamana dan privasi dalam setiap      transaksi secara online
d. Kurangnya perasaan dalam kegiatan jual beli
e. Aplikasi ini terus berkembang dengan sangat cepat
f. Masih belum murah dan amannya akses Internet pada suatu negara tertentu.

D. Pengalaman Penulis

     Saat itu saya melihat iklan dari salah satu online shop terbesar di Indonesia. Karena rasa penasaran, saya mengklik iklan tersebut dan muncullah beberapa barang dengan berbagai macam merk dan harga. Lalu, saya melihat sebuah case untuk gadget yang sedang diskon 30%. Dengan senangnya, karena kebetulan juga saya sedang mencari case untuk gadget saya, saya membuka rincian dari gambar case yang ditawarkan. Disana jelas tertulis rincian – rincian bahan dan kelebihan case tersebut. Semua membuat saya semakin yakin untuk membelinya. Saya pun mengikuti semua tahap pembelian, sudah tertulis lengkap nomor rekening untuk pembayaran dan juga tertulis keterangan 1-2 hari barang tersebut akan sampai.Setelah semua selesai, saya segera mentransfer uang sejumlah harga case tersebut.  membeli sebuah case untuk gadget saya.
       Saya menunggu lebih dari 2 hari. Padahal mereka mengatakan barang dikirim dan tiba 1-2 hari dalam hari kerja. Lalu saya mencoba berpikir positif. Mungkin karena saya memesan di hari Rabu, barangnya terlambat dan akan dikirim lagi di hari Senin. Hari Senin, barang yang saya pesan tidak sampai juga. Saya mencoba berpikir positif lagi, mungkin mereka tadinya sudah mengirim barang tetapi kebetulan orang – orang dirumah tidak ada. Benar saja, keesokan harinya, hari Selasa, barang tiba. Tidak sabar, saya langsung membuka bungkusannya. Hasilnya mengecewakan. Bentuk case tersebut, berbeda dengan apa yang ada pada gambar. Mengingat kelebihan case tersebut adalah terdapat magnet yang otomatis dapat mengunci gadget kita dengan hanya menutupnya, saya pun kembali mencoba case tersebut untuk dipasangkan. Lagi lagi, hasilnya sangat mengecewakan. Memang benar disana terdapat magnet, tetapi magnet tersebut hanya berfungsi untuk menutup case tanpa mengunci layar gadget dengan otomatis.
        Tidak puas, saya mencoba menghubungi nomor yang tercantum di iklan tersebut untuk menyampaikan keluhan saya. Mereka merespon dengan baik dan meminta saya untuk mengirimkan kembali barang tersebut dan mereka akan menukarkan dengan yang lain. Saya pun percaya dan berharap barang yang telah ditukarkan nanti dapat berfungsi maksimal seperti yang dikatakan pada rinciannya. Barang yang telah digantikan pun sampai. Memang terlihat mereka benar – benar menggantinya. Tetapi, lagi dan lagi barang tetap mengecewakan. Sama saja. Tidak berfungsi mengunci otomatis. Sejak saat itu, saya kurang mempercayai online shop dalam bentuk tawaran apapun. Besar dan kecilnya usaha online shop tersebut, dikenal atau kurang dikenalnya online shop tersebut, sama sekali tidak menjamin kualitas barang yang ditawarkan.




Visitor