Rabu, 16 November 2016

TUGAS II ( Pengantar Bisnis Informatika )

TUGAS II



Aspek pemasaran merupakan faktor strategis atau kunci dari keberhasilan perusahaan, jika permintaan terhadap produk/jasa yang dibuat kurang memadai seluruh kegiatan aspek-aspek yang lain tidak akan terwujud.

Jika prospek permintaan terhadap permintaan produk lebih kecil dari peawarannya maka sistem produksi produk tersebut tidak layak dilaksanakan. Jika market space masih tersedia maka perlu diselidiki apakah pasar masih mampu menampung produk baru yang direncanakan.

Untuk mengetahui potensi permintaan dan penawaran terhadap suatu barang atau jasa, perlu dilakukan penelitian yang mendalam tentang perkembangan permintaan dan jumlah pemasoknya. Perkembangan permintaan dapat diduga melalui perubahan pendapatan, selera dan tingkah laku konsumen dalam membeli barang dan jasa tersebut. 

A. Spesifikasi Produk / Jasa

Dalam pemasaran, produk adalah segala sesuatu yang bisa ditawarkan ke pasar dan dapat memenuhi kebutuhan konsumen. Kepuasan konsumen tidak hanya mengacu pada bentuk fisik produk, melainkan satu paket kepuasan yang didapat dari pembelian produk Kepuasan tersebut merupakan akumulasi kepuasan fisik, psikis, simbolis, dan pelayanan yang diberikan oleh produsen.

Produk identik dengan barang. Dalam akuntansi, barang adalah obyek fisik yang tersedia di pasar. Sedangkan produk yang tidak berwujud disebut jasa. Dalam manajemen produk, identifikasi dari produk adalah barang dan jasa yang ditawarkan kepada konsumen. Kata produk digunakan untuk tujuan mempermudah pengujian pasar dan daya serap pasar, yang akan sangat berguna bagi tenaga pemasaran, manajer, dan bagian pengendalian kualitas.

B. Segmentasi Produk / Jasa

Berikut ini merupakan aspek produk :
  • Bertujuan pada manfaat
  • Manfaat penggunaan
  • Manfaat psikologis
  • Manfaat dalam mengatasi masalah
  • Visualisasi produk
  • Atribut dan keistimewaan produk
  • Kualitas produk
  • Corak produk
  • Kemasan dan label produk
  • Merk
  • Menambah nilai produk
  • Garansi
  • Kemudahan Instalasi
  • Pengiriman
  • Ketersediaan di pasar
  • Layanan purna jual
C. Analisis Situasi Pasar (Sesuai Produk / Jasa Yang Ditawarkan)

Analisis pasar adalah langkah pertama dalam merancang strategi baru atau mengkaji strategi yang sudah ada. Analisa situasi ini dilakukan setelah strategi diimplikasikan untuk menentukan perubahan strategi yang diperlukan. Perusahan dapat terjun langsung untuk melihat keadaan pasar dengan cara mengikuti event-event tertentu sesuai dengan produk yang ditawarkannya.

Pada umumnya analisis ini akan menghasilkan perbaharuan dalam segi bentuk pemasaran, keuntungan-keuntungan yang didapat jika membeli produk tersebut baik itu mendapatkan potongan harga dalam situasi atau keadaan tertentu atau juga dapat berupa hadiah langsung.

D. Analisis Pesaing (Sesuai Produk / Jasa Yang Ditawarkan)

Pesaing adalah perusahaan yang menghasilkan atau menjual barang/jasa yang sama atau mirip dengan produk yang kita tawarkan. Analisa pesaing adalah usaha mengedinfikasi ancaman, kesempatan atau permasalahan strategis yang terjadi akibat perubahan persaingan potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing. Analisa persaingan dimulai dengan pesaing umum dan selanjutnya pesaing potensional. Ada dua cara untuk mengidentifikasi pesaing umum, yaitu:
  • Menguji perspektif pelanggan dalam membuat pilihan diantara para pesaing.
  • Identifikasi dengan pendekatan yang berusaha menempatkan para pesaing kedalam kelompok-kelompok strategi dari dasar strategi persaingannya.
Dengan mengerti pesaing dan segala aktivitasnya dapat memberikan beberapa keunggulan yaitu :
  • Dengan mengerti kekuatan dan kelemahan arus strategi pesaing itu dapat menawarkan kesempatan dan ancaman dan akan dapat menentukan respon baik.
  • Pengetahuan akan strategi kompetitif yang akan datang mungkin bisa memberikan proyeksi/prediksi dari ancaman dan kesematan.
  • Sebuah keputusan tentang strategi alternatif bisa lebih mudah didapat dengan kemampuan meramal reaksi serupa dari pesaing kunci.
Kekuatan dan Kelemahan Pesaing

Pengetahuan dari kekuatan dan kelemahan pesaing melengkapi pengertian merupakan kunci dari kecakapan firma mengejar bermacam-macam strategi. Suatu pendekatan adalah berusaha/mencoba mengusahakan kelemahan pesaing dalam daerah dimana perusahaan mengembangkan kekuatan. Modal bermaksud untuk mengembangkan strategi yang akan membuat kekuatan melawan kelemahan pesaing. Ketetapan dari kekuatan dan kelemahan pesaing diawali dengan identifikasi dari asset dan skill yang mendukung/ada hubungan dengan industri dan kemudian mengevaluasi pesaing dalam dasar dari asset dan skill. Untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan persaingan, adalah perlu untuk mengidentifikasikan aktiva dan keahlian yang dihubungkan dengan industri.

Analisis pesaing biasanya akan berdampak terhadap peningkatan produk maupun strategi pemasaran. Analisis pesaing ini dilakukan untuk melihat perbedaan baik itu dari segi kualitas produk, harga, sistem pemasaran maupun hal-hal lainnya. Analisis ini nantinya akan berfungsi juga sebagai referensi apa yang akan perusahaan tersebut lakukan untuk memperbaiki kinerja perusahaan agar dapat bersaing secara sehat dan menguntungkan dengan perusahaan pesaingnya.

E. Strategi Promosi

Promosi pada hakekatnya adalah suatu komunikasi pemasaran, artinya aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan, Tjiptono (2001 : 219).

Sementara Sistaningrum (2002 : 98) mengungkapkan arti promosi adalah suatu upaya atau kegiatan perusahaan dalam mempengaruhi ”konsumen aktual” maupun ”konsumen potensial” agar mereka mau melakukan pembelian terhadap produk yang ditawarkan, saat ini atau dimasa yang akan datang. Konsumen aktual adalah konsumen yang langsung membeli produk yang ditawarkan pada saat atau sesaat setelah promosi produk tersebut dilancarkan perusahaan. Dan konsumen potensial adalah konsumen yang berminat melakukan pembelian terhadap produk yang ditawarkan perusahaan dimasa yang akan datang.

Adapun tujuan dari pada perusahaan melakukan promosi menurut Tjiptono (2001 : 221) adalah menginformasikan (informing), mempengaruhi dan membujuk (persuading) serta mengingatkan (reminding) pelangggan tentang perusahaan dan bauran pemasarannya. Sistaningrum (2002 : 98) menjelaskan tujuan promosi adalah empat hal, yaitu memperkenalkan diri, membujuk, modifikasi dan membentuk tingkah laku serta mengingatkan kembali tentang produk dan perusahaan yang bersangkutan.

Pada prinsipnya antara keduanya adalah sama, yaitu sama-sama menjelaskan bila produk masih baru maka perlu memperkenalkan atau menginformasikan kepada konsumen bahwa saat ini ada produk baru yang tidak kalah dengan produk yang lama. Setelah konsumen mengetahui produk yang baru, diharapkan konsumen akan terpengaruh dan terbujuk sehingga beralih ke produk tersebut. Dan pada akhirnya, perusahaan hanya sekedar mengingatkan bahwa produk tersebut tetap bagus untuk dikonsumsi. Hal ini dilakukan karena banyaknya serangan yang datang dari para pesaing.

Dalam melakukan promosi agar dapat efektif perlu adanya bauran promosi, yaitu kombinasi yang optimal bagi berbagai jenis kegiatan atau pemilihan jenis kegiatan promosi yang paling efektif dalam meningkatkan penjualan. Ada empat jenis kegiatan promosi, antara lain : (Kotler, 2001:98-100)
1.     (Advertising), yaitu bentuk promosi non personal dengan menggunakan berbagai media yang ditujukan untuk merangsang pembelian.
2.     Penjualan Tatap Muka (Personal Selling), yaitu bentuk promosi secara personal dengan presentasi lisan dalam suatu percakapan dengan calon pembeli yang ditujukan untuk merangsang pembelian.
3.     Publisitas (Publisity), yaitu suatu bentuk promosi non personal mengenai, pelayanan atau kesatuan usaha tertentu dengan jalan mengulas informasi/berita tentangnya (pada umumnya bersifat ilmiah).
4.     Promosi Penjualan (Sales promotion), yaitu suatu bentuk promosi diluar ketiga bentuk diatas yang ditujukan untuk merangsang pembelian.
5.     Pemasaran Langsung (Direct marketing), yaitu suatu bentuk penjualan perorangan secara langsung ditujukan untuk mempengaruhi pembelian konsumen.
Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasar tujuan yang ingin dicapai. Pengelompokan tersebut adalah sebagai berikut :
1.     Customer promotion, yaitu promosi yang bertujuan untuk mendorong atau merangsang pelanggan untuk membeli.
2.     Trade promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk merangsang atau mendorong pedagang grosir, pengecer, eksportir dan importir untuk memperdagangkan barang / jasa dari sponsor.
3.     Sales-force promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.
4.     Business promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontrak hubungan dengan pelanggan, memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama dan mendidik pelanggan.
Namun yang jelas apapun jenis kebutuhan yang akan diprogramkan untuk dipengaruhi, tetap pada perencanaan bagaimana agar perusahaan tetap eksis dan berkembang. Apalagi jika perusahaan tersebut mempunyai lini produk lebih dari satu macam.

Ada 3 gagasan utama dalam perencanaan bisnis yang dikemukakan oleh Kotler-AB. Susanto (2000 : 80) :
1.     Bahwa bisnis perusahaan seharusnya seperti ” Portofolio Investment ”, yaitu perlu diputuskan bisnis mana yang dapat dikembangkan, dipertahankan, dikurangi atau bahkan mungkin dihentikan. Karena tiap bisnis memiliki keuntungan masing-masing dan sumber daya perusahaan harus dikelola sesuai dengan potensi yang menguntungkan.
2.     Berorientasi pada potensi keuntungan di masa depan dengan mempertimbangkan tingkat pertumbuhan pasar dan posisi serta kesesuaian perusahaan. Tidak cukup dengan mengandalkan penjualan dan keuntungan yang telah dicapai pada tahun sebelumnya sebagai panduan.
3.     Strategi. Perusahaan harus memiliki dan menetapkan rencana kerja untuk mencapai sasaran jangka panjang dengan melihat posisi industri (lihat Identifikasi Pesaing), sasaran, peluang keahlian serta sumber daya perusahaan.
Di samping tiga gagasan utama di atas, perlu pula dilakukan analisa atau pendekatan-pendekatan untuk menanggapi adanya perubahan-perubahan pada kondisi pasar yang bisa berdampak pada faktor biaya, Tjiptono (2000 : 7- 8).

Sehingga dengan melakukan analisa dapat dilakukan antisipasi agar tidak keluar biaya yang tidak terkontrol yang dapat mempengaruhi kebijakan perusahaan.


F. Media Promosi Berbasis TI

Untuk memperluas jaringan distribusi, kenyamanan pelanggan dan jangkauan pasar yang lebih luas, biasanya beberapa perusahaan membuka sebuah situs untuk memperpendek jarak antara konsumen dengan produsennya. Hal ini juga dimanfaatkan oleh beberapa perusahaan kartu kredit sebagai alat pembayarannya.

G. Diagram dan Tabel
Berikut diagram contoh pemasaran :



1.      Setiap pemasaran pasti menginginkan konsumen. Jika telah ada konsumen yang tertarik dengan produk kita, pasti konsumen tersebut melihat, dan memilih produk yang kita jual.
2.      Setelah memilih, konsumen dapat membeli atau memesan produk dalam jumlah sedikit atau banyak.
3.      Jika konsumen memilih membeli dalam jumlah kecil, maka konsumen dapat langsung membayar dan mengambil produk yang diinginkan.
4.      Jika konsumen memilih produk dalam jumlah banyak atau besar, maka konsumen bias melihat contoh produk-produk yang telah jadi. Setelah setuju, komsumen menandatangi kontrak sebagai bentuk persetujuan kedua belah pihak.
5.      Setelah itu, akan dilakukan produksi masal.
6.      Langkah terakhir, konsumen dapat membayar dan mengambil produk yang telah dipesan.

Tabel Strategi pemasaran pada berbagai tahap siklus kehidupan produk :


Kesimpulan :

Terdapat banyak aspek yang harus diperhatikan dalam pemasaran produk seperti perubahan kebutuhan pembeli, kekuatan sosial ekonomi, teknologi baru, kekuatan sosial ekonomi, dan kegiatan persaingan. Strategi dalam pemasaran dipastikan harus selalu diperhatikan oleh kemajuan-kemajuan dunia agar dapat diperbaharui. Jika terus – menerus memakai strategi lama, dikhawatirkan akan tertinggal oleh pesaing – pesaing baru diluar sana. Oleh karena itu, perlu dipahami cara untuk mengetahui dasar penilaian situasi dan mengetahui metode analisis situasi pasar.
Dengan hal tersebut diatas, memungkinkan produsen barang ataupun jasa dapat memaksimalkan potensi mereka, meningkatkan pendapatan perusahaan yang bersangkutan, dan mampu bersaing di dalam dunia produksi dan jasa sehingga tidak tertinggal oleh pesaing – pesaing lain.



Daftar Pustaka :




Senin, 10 Oktober 2016

TULISAN I ( Pengantar Bisnis Informatika )


TULISAN I

Dalam tugas kali ini, saya akan membuat ringkasan mengenai penulisan ilmiah saya yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris Berbasis Android”.
Seperti yang kita ketahui, bahasa Inggris adalah bahasa Internasional yang dapat kita gunakan jika kita berada di negara manapun. Tidak perlu berpikir jauh, di Indonesia sendiri dalam dunia kerja sekarang, sangat mementingkan pegawai atau karyawannya bisa menguasai bahasa Inggirs.
Ide yang saya dapatkan untuk membuat aplikasi ini berdasarkan pengalaman saya sendiri. Karena bahasa Inggris termasuk ke dalam bahasa Internasional yang wajib kita kuasai jika kita ingin berpergian keluar negeri, saya sangat terobsesi pada bahasa Inggris. Saya belajar dan dapat berbahasa Inggris sebagian besar adalah karena saya selalu mendengarkan musik dan menonton film dalam bahasa Inggris. Rasa kesukaan saya terhadap bahasa Inggris inilah yang saya jadikan motivasi untuk adik-adik saya. Saya juga ingin adik-adik saya dapat berbahasa Inggris dari dini. Karena menurut saya anak yang  belajar dari dini lebih cepat menyerap apapun yang mereka lihat dan dengar dan saya pun mencobanya mulai dari mengenalkan mereka alfabet dengan cara mengucapkan A sampai dengan Z, hingga angka.
Dalam pembuatan aplikasi menghabiskan waktu 3 minggu karena saya mengerjakannya hanya sedikit setiap harinya. Pembuatannya harus penuh dengan konsentrasi dan ketelitian. Selain itu, kita dituntut harus merancang semaksimal mungkin karena aplikasi ini berkaitan dengan anak dan tumbuh kembangnya. Jadi, semua rancangan harus mendukung rasa tertarik anak agar mau belajar dan tidak mudah bosan.
Software yang saya gunakan dalam membuat aplikasinya adalah blender untuk membuat alfabet A sampai Z, dan Unity 3D juga Vuforia untuk membuat animasi dan memasukkan suara.   
Metode yang saya gunakan adalah metode penelitian. Saya harus bertanya dan mencoba langsung mengenalkan pada anak-anak usia dini agar saya dapat mengetahui apa yang saya butuhkan pada aplikasi pengenalan alfabet dalam bahasa Inggris ini. Pertama, harus membuat tampilan seunik mungkin untuk membuat anak-anak tertarik. Kemudian cara pembelajaran yang menyenangkan dengan menampilkan warna-wana yang beragam dan diikuti dengan gambar yang menarik.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon  merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Sedangkan untuk aplikasi saya, saya menggunakan huruf yang sudah tersedia atau memasukkan Text dari blender.
Kelebihan aplikasi ini sendiri adalah dengan design yang menarik dan terdapat musik pada setiap tampilannya tentu akan membuat anak-anak mereasa tertarik untuk belajar. Sangat praktis karena berbasis Android sehingga dapat diinstall pada gadget, tablet, dan laptop. Selain itu, cara menggunakannya sangat mudah, hanya dengan mengarahkan kamera yang telah terinstall dengan aplikasi pada marker yang telah disediakan, kita dapat langsung mengajarkan adik atau anak dengan menekan tombol alfabet apa yang ingin kita kenalkan atau ajarkan. Akan muncul alfabet dengan gambar yang akan mengeluarkan suara sesuai dengan pengucapan dalam bahasa Inggris.
Saat ini adalah masa dimana teknologi sudah berkembang. Bahkan, teknologi sudah mulai menguasai seluruh penjuru dunia dengan semua kecanggihannya. Tidak terkecuali dalam dunia edukasi. Sekarang cukup banyak aplikasi yang menawarkan berbagai cara untuk memudahkan kita belajar, mulai untuk usia dini sampai dewasa. Bentuknya juga beragam. Disini, saya menawarkan salah satu cara pembelajaran yang praktis untuk anak di usia dini dalam mengenali bahasa Internasional yaitu Bahasa Inggris. Aplikasi ini bernama “Aplikasi Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris Berbasis Android”, yang mana sangat diharapkan dapat membantu orangtua yang ingin memudahkan cara belajar anak.

Aplikasi ini menyajikan alfabet-alfabet dengan disertai gambar yang membuat anak tidak bosan dan ingin untuk mengetahuinya lebih dalam. Selain itu, dengan suara cara pengucapan yang benar pada aplikasi ini, cukup membuat anak tertarik dan mau mengikutinya.

Tugas I ( Pengantar Bisnis Infomatika )

TUGAS I


1.   Definisi Umum

A.   Definisi Bisnis Secara Umum

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.


B.    Definisi Teknologi Informasi Dan Komunikasi Secara Umum

Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan payung besar triminologi yang mencakup semua keperluan teknis untuk memperoses dan menyampaikan sebuah informasi, TIK memiliki dua aspek, yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi.

Teknologi informasi menliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, pemakian sebagai alat bantu, pengelolaan informasi, serta manipulasi informasi. Teknologi komunikasi merupakan semua hal yang berkaitan dengan pemakaian alat bantu untuk memperoses serta mentransfer dara dari perangkat satu ke perangkat lainnya.
Oleh sebab itu, teknologi informasi dan komunikasi merupakan dua buah konsep yang terpisahkan, maka Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi memiliki perngertian luas, yaitu segala jenis kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, pengelolaan, manipulasi, serta pemindahan informasi antar media.
Istilah TIK ada setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (perangkat keras ataupun lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan teknologi tersebut berkembang sangat pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Sampai awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.


C.   Definisi Bisnis Informatika

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.




2.   Krispy Kreme

A.   Kelebihan dari E-commerce ( Krispy Kreme )

Salah satu kelebihan website ini yang paling tampak adalah tampilan awal Krispy Kreme. Pada tampilan awal ini terdapat pilihan menu yaitu :


§  Menu untuk pilihan makanan atau minuman yang akan kita beli.

§  Locate atau lokasi yang menginformasikan keberadaan Krispy Kreme agar memudahkan pelanggan mengetahui lokasi Krispy Kreme. 

§  Invite Us, yang mana disini kita dapat memesan Krispy Kreme untuk datang ke lokasi atau tempat yang kita inginkan untuk berbagai acara seperti acara keluarga, pertemuan bisnis, pernikahan, anniversary dan lain-lain. Tetapi, untuk acara ulang tahun kita dapat mengadakan acara tersebut di toko Krispy Kreme yang khusus mereka sediakan. Disana juga terdapat form data pelanggan yang ingin memesan.

§  About disini, mereka menceritakan tentang took mereka di dalam lingkup Internasional, Indonesia dan cerita lainnya.

§  Careers atau karir disini, menginformasikan setiap lowongan untuk pegawai baru yang berminat yang disediakan di Krispy Kreme. Selain itu untuk yang berminat dan ingin mendaftar, Krispy Kreme memudahkan para calon pendaftar untuk tidak harus menghampiri Krispy Kreme karena mereka langsung menyediakan form bagi para calon pendaftar yang nanti akan dihubungi oleh pihak Krispy Kreme.

§  Contact Us, menyediakan layanan untuk para pelanggan melalui mail atau telepon yang ingin memberi komentar, complain atau feedback bagi Krispy Kreme sehingga pelanggan bisa menyampaikan setiap pendapat mereka tentang pelayanan, dan lain-lain.

§  Yang paling menarik dari website Krispy Kreme ini adalah mereka juga melampirkan keterangan pada tiap menu makanan atau minuman mereka yang akan meyakinkan para pelanggan, seperti dibawah ini.


B.   Kekurangan dari E-commerce ( Krispy Kreme )

§  Kripy Kreme tidak melayani pesan antar ( delivery ) diatas jarak 5km sehingga para pelanggan yang berada jauh dari took harus mendatangi Krispy Kreme langsung atau dapat melalui layanan dari aplikasi seperti Gojek, Grab bike, dan lain-lain.

§  Layanan delivery Krispy Kreme hanya melayani pembelian diatas 5 kotak donat Krispy Kreme.
§  Krispy Kreme tidak mencantumkan harga pada tiap makanan atau minuman yang mereka jual sehingga konsumen tidak dapat mengetahui jumlah harga yang akan dikeluarkan.
§  Krispy  Kreme tidak menyediakan bahasa selain bahasa Inggris. Bagi konsumen yang tidak menguasai bahasa Inggris mungkin terasa sedikit sulit mengetahui menu-menu yang tersedia.


3.   Perkembangan Bisnis Informatika

A.   Perkembangan Bisnis Informatika Indonesia

Saat ini, perkembangan bisnis informatika berkembang dengan pesat. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya usaha yang dibangun memanfaatkan perkembangan teknologi informatika, contohnya warnet, jual- beli online ( e-commerce ), konsultan IT, Software house, infrastuktur komputer dan masih banyak lagi.

Pada era tahun 1970 sampai 80an orang orang yang bergerak di bisnis informatika hanya menjual hardware komputer dan software yang sangat terbatas seperti komputer yang hanya digunakan pada alat hitung dan membutuh kan hardware yang berukuran sangat besar,tetapi seiring dengan perkembangan zaman bisnis di bidang informatika tidak hanya mencakup itu saja,sekarang ini sudah sangat banyak bisnis yang bergerak dibidang informatika seperti aplikasi database,internet,game online,jual beli online,situs jejaring sosial dan lain lain.

Maraknya perkembangan bisnis informatika di indonesia tidak lepas dari sedang berkembang pesatnya teknologi yang ada di indonesia dan banyaknya pengguna teknologi itu sendiri. sebagai contoh, banyaknya e-commerce ( jual beli barang di internet ) yang terbentuk berbanding lurus dengan semakin banyaknya pengguna internet. Hal inilah yang menjadi salah satu faktor penting pesatnya perkembangan bisnis informatika di indonesia.

Selain karena faktor pengguna, faktor lain yang mempengaruhi perkembangan bisnis informatika adalah faktor modal. berbisnis di bidang informatika dirasa tidak terlalu membutuhkan banyak modal. E-commerce dan software house adalah bisnis di bidang informatika yang dipilih karena faktor tersebut. cukup dengan membuat sebuah situs web yang mampu menarik perhatian konsumen, networking ( sosialisasi ) yang bagus, tentunya dengan otak yang memadai, dengan sendirinya konsumen akan berdatangan dan keuntungan pun didapat.

Dilihat dari faktor - faktor diatas dapat disimpulkan saat ini bisnis informatika sedang berkembang pesat di seluruh dunia, khususnya di indonesia. seiring dengan berkembangnya jaman tidak bisa dipungkiri bahwa mungkin suatu saat nanti seluruh bidang bisnis akan terhubung dengan bidang informatika.



B.    Perkembangan Bisnis Informatika Dunia

Mungkin setiap orang saat ini sangat bergantung sekali kepada komputer, keberadaan komputer saat ini bukan lagi merupakan barang mewah, Alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan, termasuk dalam dunia pendidikan.


Pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), diharapkan dapat membuat perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk TIK.

Melalui perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi, kita bisa mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. TIK akan memudahkan kita, mendapatkan ide dengan cepat dan bertukar pengalaman dari berbagai kalangan. Mulai dari anak-anak hingga dewasa, wanita pun begitu, sekarang, tidak sedikit negara yang menyerahkan teknologi informasi dan komunikasi kepada wanita, wanita dinilai lebih cekatan dalam mengembagkan bisnis di bidang TIK.

Dengan demikian, diharapkan dapat mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga kita dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan TIK secara tepat dan optimal, termasuk implikasinya saat ini dan di masa yang akan dating.

TIK pun sekarang digunakan di bidang ekonomi, upaya keras dari pemerintah untuk membangun sarana dan fasilitas teknologi informasi dan telekomunikasi di Indonesia bertujuan untuk memfasilitasi kegiatan interakasi ekonomi-sosial masyarakat dan sektor produksi. Oleh sebab itu pemerintah berupaya keras untuk memperluas jangkauan layanan telekomunikasi sampai ke seluruh lapisan masyarakat. Instrumen yang digunakan selama ini adalah melalui badan usaha operator telekomunikasi yang melakukan usaha/bisnis layanan telekomunikasi melalui layanan fixed line, seluler, atau satelit. Secara teknis cara ini telah berhasil membuat fasilitas telekomunikasi menjangkau seluruh wilayah geografis Indonesia (dari Sabang sampai Merauke). Namun keterjangkauan teknis-geografis ini tidak membuat sistem telekomunikasi terjangkau bagi masyarakat, yang merupakan sasaran utama.



DAFTAR PUSTAKA

http://toplintas.com/pengertian-bisnis-secara-umum/
http://www.gurupendidikan.com/pengertian-teknologi-informasi-dan-komunikasi-secara-umum/
http://ardianfikri.blogspot.co.id/2014/10/definisi-umum-bisnis-informatika.html
http://www.krispykreme.co.id/
http://gyan-bejo.blogspot.co.id/2010/10/perkembangan-bisnis-informatika-di.html


Sabtu, 23 April 2016

Perancangan Game

Dalam pembuatan game yang berjudul Jellyfish Bullet yang saya buat, game ini terinspirasi dari game battle antara dua tentara yang ada pada Strawberry Prolog. Pada game yang saya buat terdapat 4 windows:

1. Tampilan awal berupa splash screen yang menampilkan proses atau loading.

2. Tampilan kedua adalah menu dengan 3 button: play, about, dan exit.

3. Tampilan ketiga adalah tampilan pertama saat memulai game. 

4. Tampilan keempat adalah tampilan saat waktu habis atau permainin berakhir.

How to play :

Tugas 1 Pengantar Teknologi Game

Tugas 1

Definisi Game
 Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan . Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi . Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil , remaja maupun dewasa , mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja . 
     Game sendiri mempunyai dampak positif dan negatif pada kehidupan yang memainkannya . Contoh dampak positif , misalnya : sebagai penghilang stres karena lelah bekerja seharian , mungkin bermain game tepat untuk menghilangkan penat tersebut . Lalu bagi anak - anak sebagai media untuk menambah kecerdasan otak dan daya tanggap , dan masih banyak lagi dampak positif yang lainnya . Contoh dampak negatif, misalnya : karena terlalu sering bermain game lupa untuk melakukan pekerjaan yang lainnya , sehingga membuat pekerjaan lain menjadi tertunda . Lalu jika bermain game di komputer terlalu lama akan merusak mata , dan lain sebagainya .

Sejarah Game
Dari segi perkembangan GAME tersebut, dapat dilihat dari perkembangan-perkembangan game dan sejarah dari game tersebut.
Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. 
Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah.Meski memiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatas untuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana; belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bias dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernamacomputer space –di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bias membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis
Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick. 
Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat member perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang “motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat.
Tinggallah kini persaingan antara Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaing-pesaing baru akan bermunculan. Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industry konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh masa depan mereka.

PERKEMBANGAN GAME

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games. 
 
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA. 

Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol. 

Generasi Ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain.



Jenis-Jenis Games
RPG (Role Playing Game)
RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut 
RPG terbagi 2 : Action RPG & Turn Based RPG (Menunggu giliran kita untuk berjalan seperti Monopoly)

FPS (First Person Shooting)
FPS adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata.

Third Person Shooter 
TPS adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak
menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini
adalah orang ketiga. 

Strategy
STRATEGY adalah genre game yg memiliki gameplay untuk mengatur
suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka
memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut
untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita.

Sports
Sports Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut
.

Simulation
Simulasi Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game ini
sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material,
referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara
memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup
rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer 

Tycoon
Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang bussinesman
yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga
laku di pasaran 

Racing
Racing Game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk
mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan. 

Action Adventure
Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang
karakter yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game
tersebut tamat. (Biasanya Action dimasukan kategori RPG)

Arcade
Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point / highscore 

Fighting Game
Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit

Referensi:
http://ajiraksakumala.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-dan-perkembangan-game.html
http://zigafiles.blogspot.co.id/2013/05/pengenalan-jenis-jenis-genre-games.html
http://ajiraksakumala.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-dan-perkembangan-game.html

Visitor